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【お詫び】昨夜2時から11時半まで後半部分が消えたままUPしてしまいました(´ヘ`;)
(携帯電話から更新したら、文字数オーバーしてしまった・・・ごめんなさい)


last update:2009.06.25 11:52new

スクエニHD株主総会のレポートをこのエントリーに記載します。
Today is the SQUARE-ENIX Holdings General Meeting of Stockholders 2009.
This entry will be updated at any time.

【参考資料】 第29回定時株主総会招集ご通知(PDF)

以下、頼りにしていためっつぉ様の昨年の議事録になるべく沿った形でレポートしていきたいと思います。(どうしよう…かなり自信ない…)

以下、個人的メモによるレポートとなりますので、ご参加される他サイト様の情報と合わせ、大まかな内容としてご覧ください。誤った部分があればご指摘いただけると有難いです。


▼今回のお土産▼
DSC05690.jpgDSC05692.jpgDSC05691.jpg

1.スクエニのポストカード10枚
2.スクエニマガジン(写真ないよw)
3.スライムのタオル
(毎年どんどんショボくなる・・・というのは私の個人的感想www)



▼概要▼
DSCF3024.jpg

■日時:2009年6月24日(水) 15:00~17:30
■会場:新宿 「京王プラザホテル コンコードボールルーム」
■ゲームコーナーの設置はなかったが、最新作の上映有り。
■和田社長の挨拶
役員紹介
本田(代表取締役副社長)、松田(取締役)、千田(取締役)、成毛(取締役)、小林(常務取締役)、矢作(監査役)、松田(監査役)、斎藤(監査役)
■監査報告
■報告事項
■議案の事項
 ┗第1号議案「剰余金処分の件」
 ┗第2号議案「定款一部変更の件」
 ┗第3号議案「取締役5名選任の件」
 ┗第4号議案「監査役1名選任の件」

▼株主総会▼
15:00~16:10まで。

■開始前
昨年よりお茶とジュース飲み放題コーナーが大混雑www
■監査報告
PDFを参照。
■営業概況の説明
└売上高・経常利益の推移
 └成長戦略と配当政策
 一株配当30円→60円が目標の件
 非常に厳しい。当年度計画は最高利益を達成できる見通し。
 日経平均大底からの株価推移について
 3月10日に弊社において最も低い株価となった。
 ただ、日経平均および、同業他社と比較して平均を上回っているのは当社のみ
 →比較対象(任天堂、カプコン、バンダイ、コナミ、セガトミー、日経平均)

 60円の意味の件。
 合併前21円。合併後6年後理論値
 計上利益目標500億円/年にしたとすると、
 ×60%(税引き後)
 ×30%(配当性向)
 ÷1.5億株(30%増資仮定)
 ---------------------
 60円/年
 ※増資しなければ経常利益約380億円/年

60円にするには経営陣のスピードが足りず、申し訳ない。
利益目標が500億にならないと配当60円という見通しは難しい。
今後何年で達成できるかは今はいえない。
年利福利で15%福利で計算すると6年以内と単純に算定できるが・・・。


 ・成長カーブは階段状
 ただ、どのように成長していくかは記載していない。
 なぜ、毎回配当政策について議論されるのかをここで説明する。
 配当を今より倍の60円にしたいと思うがそれはいつとはいえず、目標である。
 非常に変化が激しい業界であるため、
 どのように成長していくかを考えて配当をきめなければならない。
 成長は枠組みを固めて、土台をつくって、また枠を組み、土台を作って、、
 と階段状にステップをふむしかない。

・エンタテイメント産業は元来、変化が激しい。
・現在は、エンタメ産業の変革期
今根っこから、変化にたいして、どのように枠組みを設定するかが経営陣の課題。
土台自体を鑑みて、同業他社の買収をおこなった。

■当社グループの成長戦略
1.グローバル体制の確立
あらゆる観点で、Eidos社の買収によって、作る環境、供給する地域が世界的に拠点が開けた。
グローバル体制の土台を築けた。

2.多様な顧客接点の確保(映画でみたり、フィギュアであそんだり、携帯ゲームしたり)
 ・ゲーム分野
 ゲーム分野において、売上は1%しか伸びなかった。
 売上はー19%、経常利益は5%増。

 ・アミューズメント
 アミューズメント分野は、タイトーとスクエニの共同開発で、伸びはよかった。

 ・出版
 出版は予算費は過去最高を更新。年度末はかなりのプラスが望める。

 ・モバイルコンテンツ
 モバイル利益で25%伸びているが、海外では0成長。

 ・ライツ・プロパティ(グッズ等のライセンス)
 アクションフィギュア等は他社IPとのコラボで利益1%増。


3.価値の源泉の強化
・ブランド価値をいかに高めていくか
・コミュニティ・マネジメント能力を高めていきたい

■質疑応答
Q.
1.合併で相乗効果があるといっていたが、株主としては株価も下がり、
いくら合併前より配当が良くても、株価が下がったら意味がない。
今後6年で本当に配当倍増を見込めるのか?
2.議決権について、一票一票の賛否を開示すべき。
3.役員賞与について、枠がいくらあって、どのくらい貰っているのかを明確にしてほしい。


Ans.
1.2000年のバブル期より落ちているのはおっしゃる通り。時価総額の増加に努めたい。
どちらがよかった会社かについては、当時その身をおいていた立場としてはあえて述べない。
合併によるスピード、シナジー効果については経営陣の反省するところ。

2.そのことが大きく決議に影響するのであれば実施してみたいが、今はさほど影響はないと考える。
議長の判断で、やることもないとはいえないが、円滑な総会の運営には現状で良いと考えている。

3.もっと配当をあげてもいいように思われるように、経営陣で努力したい。実際の報酬は開示資料を参考にしていただきたい。


Q.成長戦略について、点線で伸びるだろうという戦略の具体的な根拠を説明してほしい。
Ans.
(■当社グループの成長戦略の2のグラフを示し)
先ほど示したグラフは左が会社発足初年度(2004年3月期)
右が2010年度3月期

当年度の具体的な数字をしめしている。ただ、前年度はマイナスだった。
今年度はドラクエとFF両タイトルの発売および、主力タイトルと買収会社の利益を含めて、前年度より大幅な売上見込みを含めていて、けして具体性がない数字ではない。


Q.中国やインドへの市場進出は考えているのか?
Ans.
生産市場としてみる場合は、両者は部品発注拠点とみている。
Eidos側が世界各地にCG開発の拠点をもっている。
インドはあたりがあるとすれば、デバッグに能力の高い会社があるのは知っているが開発としては考えていない。
中国へも有望な市場とは思って検討はしているが、具体性はいまのところない。


Q.一人あたりのコンテンツへの多様化にどのように対応していくのか?
Ans.
一人の消費者の時間の使い方は均等な金や時間をつかうとは考えていないが、サービスによっては
例えば、電話やメールは好きな時にできる。
累積時間としては、メールが増えれば電話使用頻度もふえる。
時間の価値は、サービス設計の工夫によって、有限な時間を有効なサービスを提供することによってサービスが成り立つと思う。

Q,
1.今期減収の要因は、アミューズメント展開については?
2.オンライン対応の今後については?
3.ドラクエ発売が延期されたことについての責任は?


Ans.
1.アミューズメント市場は買収後、2年半で回収ができた。
しかし、前年から市場が冷えてきた。
さらに追加的な対策が今年いっぱいは必要であり、状況は厳しいとみている。
業界の参加者の出入りが激しいこともある。体制を整えたい。

2.オンラインは、いくつかのFF14などMMRPGをリリースする予定である。
オンライン分野での利益が下がったのは、収益や客の減少ではなく、開発における20数億の減益がある為である。
伸びがないが、今後のリリースタイトルで巻返していきたい。

3.開発のチェックのプロセスの見直しを改善していきたい。
今回の失敗を乗り越え、承認プロセスの見直しをはかりたいと思っている。


Q
社債370億発行することについて。
1140億の預金について。エニックス時代から株価は大幅損。
主要タイトルの遅れにより、売り上げや株価が下がった


Ans.
時価総額に跳ね返ったことは、申し訳ない。
ドラクエについては今後、このような失敗がないように真摯にうけとめたい。

社債クーポンは、年間の社債利息の支払いはない。社債は現状0クーポンで加味している。

開発のための先行投資がかなりかかるため、資本金の蓄えは必須と考える。
リリース後の利益だけで運営していくことを考えると、いざというときはヤバイ。けして大きな額ではないと考えている。


Q
1..監査役について、一身上(イバさん元ソニー)がやめたことについては?
2.どのかたがどのような分野で働いているのかを知りたい。
3.株主総会が平日など、会社と株主の距離が遠いのでは?


Ans.
1.ソニーとの関係はない。以前と同じく、良好な関係がある。
2.各人が非常に大きなバッググラウンドがあり、誰かがどうこうではなく、会社全体としての視野をもっていきたい。
3.総会事態を接点に限定するかというと、他のルート含めて、お客さんとのコミュニケーションが図れる場を豊かにしていきたい。


■すべての議案は承認されました。
斎藤氏、監査役に就任。

■閉会


休憩の間、FFIVのオーケストラVerが流れていました。



▼IR Conference▼
16:30~17:30
■最新映像の上映
制度上の議事だけでは声を伝えにくいと思うので、こういう場を1時間もうけました。

E3で公開されたMMRPGであるFF14,FF13,FFCC
海外で発注していなかったが、今回は海外で発注していたものもお見せする。

1、E3の英語版FFXIII

2.E3のFFXIV
出来はいいが、FFXIIIを出してないのにと会場では失笑が出たが、
オンライン(半実機映像)と出るまで微妙な感じだったw
できるだけ情報を開示したくて公開した

3.FFCCクリスタルベアラー
アクション要素をいれ、バトルや進行に自由度をもたせるためにWiiで出すことにした。

4.FRONT MISSION EVOLVE
アクションゲームにした。ロボットのね。

5.SURPREME COMMANDER 2
シアトルへ発注。リアルタイム・シミュレーションRTM

6.Order of War
RTM。海外発注。

7.ドラクエIXの最新映像
基本的に一人で最後まではいけるように配慮している。
夏休みで売れれば株主も喜んでいただけるはず。
ワイヤレスを通すことで、友達と一緒に冒険ができ、追加クエストを配信し、中古に流れないように、長く遊べるようにしていく方針。


■Eidos社の開発実績
だいたい200万本売れている。HITMANもかなり強力なタイトル。
今回のE3でも3タイトルだしている

1.MINI-NINJAS
彼らがコペンハーゲンで作ったもの。湯のみに悪とかいてある文字が逆さまw
この点から見ても、日本チームがノータッチだったのがお分かりいただけるかとw
HITMANチームが子供向けに作ったもの

2.バットマン。2009夏
ロンドンのロックステディが開発。
あれが実機のプリレンダ映像。芸術性が高い。

3.JUST-CAUSE2 Coming2010
アクションの自由度が高く、ほぼ実機画面。
技術力とこだわりが強い会社。


スタジオ間のやりとりもやっている。
Eidosとは世界中からテクノロジーユニットとスクエニメンバーがディスカッションする場があり、
相乗効果を狙っている。


■質疑応答
Q.
1.ドラクエのルーラがカラオケ配信により、人気なので、再販は?
2.サガ2などをバーチャルコンソール(VC)で出さないのか?
3.ドラクエのエフェクトが長すぎるのでなんとかして


Ans.
1.和田氏「ルーラの曲ってどんなCDかちょっとわからないんですが…」
(過去にすぎやま氏が二人組ユニットに歌わせたCDのことだそうです)
出版物もCDも今後も多面的にやっていきたい。
ドラクエ9は長く稼げるようにしたいな~。

2つめのVCはかなり注力している。
FF7はさっそく日米でDL数が10万をこえた。本当はもっと追加要素を入れたかった。
店頭に入荷してくれといっても、断られる古いタイトルは今後もVCで出していく。
3については、スタッフに伝えておきます。
FFの召喚獣のも、含めて、保障はできないが、伝えておく。


Q.韓国ではオンラインゲームのプロリーグがあるが、そういうのは?
Ans.
韓国マーケットは魅力だが、競争が激しく、参戦するのが非常に厳しいのが現実。
サムソンの会長がプロリーグにいて、話したことはあるが、面白そうだが、われわれはまだ踏み込めない。


Q.ハガレンについて、なぜアニメのキャストが変更されたのか?Amazonの予約でもハガレンコミックのランキングが低い

Ans.
商売の観点からいうと、アニメで人気に→コミックも売れる。アニメをやるたびに、新たにファンができるようにしている。
2回目のアニメによる、1巻の伸びは歴代1位だったと思うので、うまくいっていると思う。
キャスティング変更についてはこちらではお答えしかねる。
自分もすごくファンだったけど、ファンの方は全員キャスティング替わったことにお気づきになったのはビックリしたが、それについての賛否は気にしていない。
ファンの人達は声優にたいして、思い入れが強い。
アニメキャラとは風貌が似ても似つかぬ方が会場に出ただけで黄色い歓声がすごかったw

興行成績的には成功。


Q.ハガレンのアニメで右手が生身という作画設定なのは?
Ans.
賢者の石を手に入れちゃったんですかねえwww
スタッフ一同もそこまで見ていただけると本望でしょうね。



Q.他の大手も日本人の細かさの表現が海外ではできないために、日本回帰がある。
グローバル化と言っているが、バグチェックは細かい日本人にまかせるのがよいのでは?
日本人の労働者を雇わずに、日本人に買ってもらうのはエゴではないのか?


Ans..
大切なのは、チェックのプロセスで、どのタイミングでどのていどやっていくかということ。
今までは国内でデバッグを完成後にやってたのが失敗。
段階的に前工程でのデバッギングを見直す必要がある
海外が悪いというのではなく、芸術性もかなり高い。
プロセスのデザイン方法でどうにかなる話で、
民族でも人によっては、向いている人もいれば、そうでない人もいるでしょう?
海外で作ったわりと固めのシミュレーションゲーが好きな外人や日本人もいるはず。
開発拠点については、ローカルで深く掘り下げるほど、多様なエンタメができると思っている。

値段はエンタメではあってないようなもの。
粗製乱造ではこちらにはねかえってくるので、努力はしたい。


Q.クリスタルツールズのうわさを最近きかないが?
マルチソフトの開発展開が遅れているのでは?


Ans.
不得意で時間がかかってしまったのは事実。マルチ対応としてはFFXIIIが初となるだろう。
かならずしもクリスタルツールが必須ではない。
技術的にはマルチや多言語化対応はFF11でだいぶ前からやっている。
どちらかというと、「1プラットフォームでやらないと劣化するのではないか?」という開発人の精神的不安があり、イメージができず、遅れてしまった。
今後はマルチ開発にも自信がある。

ぞくぞくと新しいタイトルを出して利益をあげられるよう、ご支援をお願いします。

■閉会
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アチラでも書きましたが、個人的にはPC時代からの付き合いなので、
これまでの歴史と、今後の見通しという面では作品とは違った意味で興味深いものがありますよ。
海外に市場を広げるのは、アジア圏内に限ればリスクが大きいですよね。
PAもスゴい偽物があって、始めてみた時はいろんな意味で衝撃でしたw

良くも悪くも開発現場、生産現場等、大きくなりすぎて、一貫性が失われてる感を感じます。
いろんな面でその場しのぎというか、継ぎ足し継ぎ足しというか…
開発陣の面々にしても、ユーザーよりになり過ぎてる感もありますし、
作品以前に社としての基礎の部分を今一度見直して欲しいものです。
【2009/06/26 20:10】 URL | カラクリ #-[ 編集]
To:カラクリさん
> 海外に市場を広げるのは、アジア圏内に限ればリスクが大きいですよね。
> PAもスゴい偽物があって、始めてみた時はいろんな意味で衝撃でしたw

質問者も中国に関しては著作権問題について懸念していました
フィギュアやソフト、果てはハードまでが模造されるのは、開発会社としては致命的です。

でも、人の真似だけしている市場は、それ以上に発展することはできないんじゃないかな
違法をする国はいつか、他人によって自らがその報いを受けるかも
そういう国では、
スティーブ・ジョブズのように「あらゆる機器をデザイン的に美しいカラーバリエーションで展開しよう」という斬新でクリエイティブな発想ができないでしょうね。

> 良くも悪くも開発現場、生産現場等、大きくなりすぎて、一貫性が失われてる感を感じます。

この点については、私は逆に総会の和田氏の考えはなるほどな、と思うところがありました。
世界的に携帯コンテンツが0成長な面、
そしてJRPGがFF以外では惨敗しているのは事実です。
RPGに関して言えば、日本はガンダムでもFFでも、必ずと言っていい程「剣装備」が出てくる。
一方、欧米人が好むのはマッチョ系キャラが銃で武装するシューティング系だったりw

Eidos社製の映像を見て、私は「全部面白そう!」だと感じました。

アクションやシューティングゲームが好きな人には洋ゲーのコンテンツは需要があると思います。
ところが、日本人はオンラインに拒否反応が強い。海外ではオンライン・コンテンツ市場が受け入れられているというのに・・・

日本から見ていると訝しげな要素も、海外では喜ばれ、
また、日本で人気なものは、海外では大した評価がされない
日本の人口が減るのは目に見えているのだから、子供の人口が減る日本市場だけを見ていては
ゲーム会社としては先行きはないので、
世界市場で得意分野があるEidosとの相乗効果を狙うのは、私個人としては良い戦略だと思います。

和田社長に関しては、ネラーの間ではアンチ派が多いのも事実、
されど、開発側とユーザーの意見だけを聞いていたら
リーマン・ショックやかつてのFF映画の失敗という大打撃の際に
次へ動くことができないので、私はまあ、資金繰りに関してのみは、和田ちゃんでおkwww

でも、FF13やドラクエ延期は最悪なシナリオなのは間違いない!
【2009/06/26 20:42】 URL | Alloc #99DFA69w[ 編集]
夜勤が終わって再び参上ですw

ウチの業界でも安売り合戦で一時市場が中○よりになりましたが、
上っ面だけ真似て中身は粗悪と言いますか、品質が悪くて
日本のユーザーには受け入れられず、再び注文が戻って来ました。
消耗品だとある程度の品質レベルがあればOKの人も居るだろうけど、
趣味の品、個人レベルのものは一定水準以上の品質がないと見向きもされないです。
某国経済が早くも頭打ちなのは、確かに真似ただけだからだと思います。
物づくりの過程で、様々なものに分岐、発展するのは私たちには当たり前だけど、
結果だけを求めているようでは、新たな発想は生まれないでしょうね。

あっ、開発現場が…は海外展開ということではなくて、何ていうか…
誰とは言いませんが、新しいものを生み出し、結果を出した人たち(作品が売れた)が
何らかの事情で去られてからの作品は、何が言いたいのか分からない作品が多くて、
寂しいなと思いまして。あっ、私はスクエニの作品は全て買いますから、
よく居る見た目だけでレビューしてる輩ではないですよw
11も遊んでますし、洋ゲーはジャンルこそ偏ってますが、結構遊んでますよ。
【2009/06/27 09:43】 URL | カラクリ #-[ 編集]
風習・風土などは、変えようが無いですからね。
インフラに関しても都市部と地方では結構温度差があるように思います。
【2009/06/27 09:58】 URL | カラクリ #-[ 編集]
To:カラクリさん
夜勤乙です
カラクリさんがどの業界勤務なのかがわからないので、
私もなんともお答えしかねるところが(汗)

> 趣味の品、個人レベルのものは一定水準以上の品質がないと見向きもされないです。

『商品売価』と『消費者の求める品質』がミスマッチしているのではないかな~。
マスターピースアーツに関しては、約5万円もするものですから買う方はそれに見合うクオリティが供給されなければ返品となりますよねw

> 新しいものを生み出し、結果を出した人たち(作品が売れた)が
> 何らかの事情で去られてからの作品は、何が言いたいのか分からない作品が多くて、

クリエイターと経営陣とは考え方が異なるので、去っていく開発者もいるだろうし
または、もっと自由に様々な分野で才能を発揮したいと思って独立される方もいるかもですね~

20年以上たつ作品に関しては、
派生作品で本来のクリエイター作品とのズレが出てくるのは仕方ないかな・・・
FFのドット絵の匠であった”渋谷員子さん”にお会いした際も、
開発には携わらずに若手を育てるのも仕事、というような印象を受けました。

でも、若手が作ったDFFをやった若いユーザーが
PSNやVCでFF1など過去の作品に興味を持ったこともありますよね☆

若者からすれば、我々のようにいつまでもファミコン時代の作品を良作と言うファン=懐古厨
ということになるでしょうねwwww

人にはいろんな考えがあるので、
とりあえずユーザー全員が満足する作品づくりをクリエイターに努めてもらい、
発売や開発体制の管理を経営陣に努めてもらえたら良いな~と思います。

> 11も遊んでますし、洋ゲーはジャンルこそ偏ってますが、結構遊んでますよ。
いや、(;・∀・)あの~別にあえて説明したのは
私個人の考えを(他の人に見えているので)たんたんと述べさせていただいただけですので
どんだけゲームを知っているかとか、そーゆーのは気にしてません・・・
なんか上から目線ぽくてごめんなさいね・・・
ただ、具体的なことがわからないと、こちらもコウ?こうかな?と探りと確認を入れてコメントをしなくちゃならんのでwww

ていうか・・・私なんか それこそ ニワカですものwww
【2009/06/27 12:11】 URL | Alloc #z8Ev11P6[ 編集]
ども、当日は遅くまでお世話になりましたノシ

前スクウェアはクリエイターがやりたい事をやりすぎて潰れたわけですからw
あのくらい現金な人の方がいいのかもしれませんね
部活の顧問の先生みたいな感じで

他所で火種になってるハガレンの声優の件についても、作品の要点は抑えてるし、
ああいう立場の人があんまり思い入れ強くても駄目だろうと思いますし
「(キャラ名)は私のお気に入りなので、中の人は絶対変えないよう釘を刺して
おきました(キリッ)」
とか言わなくてほんと良かったと思いますw

ひょっとしたら某自分のところで売ってるキャラの顔と名前が一致しなかったり、イベント
で限定商品が変えなかった客の目の前で「それもいい思い出だよねv」とか言う別の社長
を知ってるから、ここまで贔屓目なのかもしれませんが>俺
【2009/06/28 01:41】 URL | R.Amano #-[ 編集]
連コメで申し訳ないです。

それに見合う彼はいつ我が家に訪れるのだろうと首を長くして待っておりますです。はい。

様々なアンテナを張って、常に新しいものを吸収するという部分では、環境を変えるのもまた1つなんでしょうね。
去るにしても留まるにしても良い意味で競ってもらえれば、良い作品が生まれるかも土壌も出来やすいですし。
中で見てる景色と外から眺める景色は、また違うと思いますし。

ああ、どれだけゲームを知っているかとか、そういう話でもないので、お気になさらずに。
私も手探り状態で言葉を「選んでるので」上手く書けないところがありますw
私の場合は、ゲームに触れる環境が整っていたというだけですから。あっ、年齢的にもw
知っているという部分も、あくまで私が触れた作品郡の中で、それも個人の感想ですから、
それが=ゲームを知ってるとはなりませんし、上から目線にも感じてないので大丈夫ですよ。
【2009/06/28 04:51】 URL | カラクリ #-[ 編集]
To:R.Amano氏
(=゚ω゚)ノどもども とても楽しかったっす

> 部活の顧問の先生みたいな感じで
結果を出すのは部員だけど、どう戦い抜くかの戦略は監督がビシビシ指示出さないといけないですね

> 「(キャラ名)は私のお気に入りなので、中の人は絶対変えないよう釘を刺して
> おきました(キリッ)」
> とか言わなくてほんと良かったと思いますw
ヤだそれww
やっぱり火種になってるんですか(;´∀`)・・・個人的にツボったセリフでしたがw
あれだけよくもま~自社の関連コンテンツを把握してしゃべれるものだな・・・と感心はしました

とりあえず、リーマンショックの後、株が早めに回復し、無難に利益を出せたことは企業としては舵取りはどうにかなったのでよかった良かった。。。
【2009/06/30 11:03】 URL | Alloc #z8Ev11P6[ 編集]
To:カラクリさん
> 中で見てる景色と外から眺める景色は、また違うと思いますし。

隣の芝生は青く見える・・・かもしれん
いろんな企業に常駐してみると、たしかに裏と表があるんですよね、どの企業にも。

そういうのを見てきて、自分は本当に仕事ができる人っていうのは
「自分の仕事にプライドを持っている人」なのではないかな?と思うようになりました♪
【2009/06/30 11:07】 URL | Alloc #z8Ev11P6[ 編集]














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