スクエニHD第30回定時株主総会レポート

スクエニHD株主総会のレポートをこのエントリーに記載します。
Today is the SQUARE-ENIX Holdings General Meeting of Stockholders 2010.
This entry will be updated at any time.
【参考資料】 第30回定時株主総会招集ご通知(PDF)
昨年に引き続き、めっつぉ様の議事録を参考雛形にレポートします。
(一応asanagiタンには今年も連絡したんぬ)
※以下、個人的メモによるレポートとなりますので、ご参加される他サイト様の情報と合わせ、大まかな内容としてご覧ください。誤った部分があればご指摘いただけると有難いです。
▼今回のお土産▼

・FFXIIIのタンブラー(柄は選べず。ライト&オーディン、ファング、スノウVer.あり★)
・スクウェアエニックス マガジン
・ポストカードセット
▼概要▼

■日時:2010年6月23日(水) 15:00~17:30(予定)
■会場:新宿 「京王プラザホテル コンコードボールルーム」
■ゲームコーナーの設置はなかったが、最新作の上映有り。
■役員紹介(敬称略)
和田洋一(代表取締役社長)、本多(代表取締役副社長)、松田(取締役)、千田(取締役)、成毛(取締役)、小林(常務監査役)、矢作(監査役)、松田(監査役)、斎藤(監査役)
■監査報告
■報告事項
■議案の事項
┗第1号議案「剰余金処分の件」
┗第2号議案「取締役5名選任の件」
▼株主総会▼
15:00~15:45。
オレンジジュース飲み放題★
■監査報告
PDFを参照。
■営業概況の説明
2010年3月期:売上高・経常利益ともに過去最高を更新
4つの事業セグメントで増益を達成
・FFXIII、DQ9等が世界で売れたことにより、大幅増益
・アミューズメントは厳しく、かろうじて同益水準を保った
・出版はコミックが売り上げ増
当社としてはかなり伸びたと思う
・モバイルは着々と利益が発生
全地域で過去最高の販売本数を達成
・日本、北米、欧州でみると大きく伸ばすことができた
どの地域においても過去最高本数を更新した
主要企業との業績比較
・業界全体のパフォーマンスとしては景気が悪いが同業他社と比較すると中間に位置する
・ビジネスモデルとお客様の層が非常に変化してきている
・3~4年前までは利益率3%を達成してきたが、ビジネスモデルの変化が近年おきている
・欧米のパブリッシャーは家庭用ゲーム専用
欧米勢のように全滅はしていないが、高い利益率は望めない状況
成長戦略
1.グローバル体制の確立
2.ネットワーク化の推進
収益レベルをネットワーク化するという意味
3.自社IPの拡充
・ブランド価値
・多様な顧客接点の確保
買収の大きな判断要因は彼らが自社IPを確立していた点
■質疑応答
Q.期中実施された事業再編について今後期待できる内容を説明してください
A.38億円の損失については、一つはEidosグループとの統合等、退職金によるもの
組織の体質をどう変えるかが課題だった
社内の人事評価を変えたのは3年前。これでできなかった場合は人員整理という方向で進めてきた
社員に対する転進支援制度を用いて上期より人員整理をおこなった。
当社は定年退職者がいない、平均年齢が非常に若い会社である。
それに伴い、およそ15%の社員が転身。その費用が国内で発生。
今後は欧米でもEidosが保有していた北米のゲームスタジオの再編等、少しづつ整理を行う必要がある。
刻々と変わる情勢に追いつくためには会社の体制の改革が必要であることをご理解いただきたい。
Q.アミューズメント事業における店舗のスクラップ・アンド・ビルドの進捗は?
A.ゲームセンターは直営店は閉鎖等により百数十店舗になった。
自社で不動産管理をなるべく行わずに店舗をレンタルするようにしてきた。
実はゲーセン分野では業界内でトップになったが、景気悪化で閉鎖せざるをえなかった店舗があった。
自社店舗以外も今後はまだまだスクラップ・アンド・ビルドが継続する見込み。
Q.(去年と同じ株主さんが登場・・・ご年配の方・・・)
去年は売り上げがあがったが、
ドラクエ、FF以外のコンテンツについてはどのように考えているのか?
A.欧米で人気のタイトルをE3等でも発表してきた。
今回まったく新しいIPを発表したものもある。
ディレクター経験のないものも開発に採用して新たなIPを開拓して頑張っているが
打率の問題でいうと成績が悪い。
来年、再来年こそ・・・頑張ります(苦笑い)
いくつかのタイトルについては今後も継続的に出していく
3Dに関しては、今後を左右する転機のひとつの要因ではある。 研究開発は徐々に行う。
FFXIIIの予告をアバターとともに映画館で上映するなど、試みは行っている。
Q.モバイルコンテンツへの投資の質と量は多いのか?
A.それなりのリソースはあてて、悪くはない状況。
スマートフォンへの推移、ビジネス骨格の変化への対応は利益率にたいしてはまだまだという感じ。
大きく伸びるコンテンツに着手はして、適切な対応と投資をしているつもりだが、伸び悩んでいる。
■すべての議案は承認されました
■閉会
休憩:FFVの「遥かなる故郷?」が流れてました
FFXIIIのピアコレも。
バッツ、トレアツ化おめでとう♪
▼IR Conference▼
16:10~17:00
・FFXIV
・KH Re:Coded
・T3B
兵士の体が崩れ、その中から画像を再構築するかのようにアヤが出てくる映像。
・KANE lynch
オッサン(主人公)が放尿するシーンの音声が大音量で流れた・・・(゚⊿゚)イラネ!
・Dues Ex
すべてE3の映像
■質疑応答
※質問者さんが複数同時に質問することが多く、聞き取りづらい部分もあり、
うまくまとめきれなかったです。サーセンw
Q.オンラインについて。FF11の会員数は?
プレイオンラインの新規ユーザーをどのように獲得するのか?
A.POLは実質的にFF11のシステムなので、そのままXIVでその名称を使うか考えている
POLの会員数は非公開。
FFXIVをどのプラットフォームで行うかはまだ言えない。
いかにゲームを楽しんでいただけるかを考えています。
Q.ハガレンが9月に再掲載することについては?
モバイルはソフバン対応が少ない。
電子書籍化については?
A.ハガレンは相当盛り上がるだろうとは予想していたが、増刷したつもりではいるがここまで売れるとは思わなかった。
次回はぶ厚く・・・手に持てないぐらいの分厚さにして再販売する。
電子書籍化については、定期単行物としてまず出してから対応を考えるという道筋。
現在ガンガンで新規作家の発掘などを行っている。
実験的にコミックを少し公開はしているが、環境等の試行錯誤を行っている段階。
電子書籍というコンテンツのジャンルが成り立つかを検討中。
攻略本をiPadで見せることはできると考えている。
具体的にいつでるかはまだ検討段階であるが、
個人的には攻略本等の電子書籍化はかなり興味がある。
モバイルにおいてソフバンを特に避けているわけではない。
キャリアとしてのソフバンさんには結果的に(数が多いという点で)多く利用いただいていると思う。
Q.ソフト1本の開発年数3年というのは、先を見据えて展開しなければいけないと思うが
(以下、精神論的な質問ががが。。。。去年と同じ人かな?!)
暴力ものだけではなく、将来的に希望が持てる作品の展開がよいと思うがどうか?
A.クリエイターが何を作りたいのかを大事にしている。
希望が持てるものを作るのは大前提ではあるが、「希望がもてる」というイメージはクリエイターによって解釈が異なる。
言い方は悪いが、わざと今、世界観を散らしている。
もっと作品の表現を掘り下げる為には、会社としてジャンルをわざと分散させて、
クリエイターに作りたいものを自由に作らせるのが良いと考えている。
Q.ハガレン終了によりガンガンの売上が下がるのでは?
入手が困難な過去のソフトを配信するのは?
(以下、質問中メモを読み上げ、過去作品名の羅列・・・テラスゴス)
A.まるでスクエニ・カルトクイズみたいなタイトルの列挙がありましたが(笑)
昔の作品を素材として上手く使って新たな作品を作っていくことはある。
例えばT3Bはパラサイトイブの流れを汲んでいる。それはあくまで今の開発者の解釈の基にリブートしている。
素材として活用しつつ開発することは今後もクリエイターに任せていく。
Q.和田さんは以前、「海外市場」を連呼していたが、その後、見通しとしてはどうだったのか?
幻想を抱きすぎだったのでは?
A. 日本市場は20%をきっている現状。
市場でいうと、海外は欧米でFacebookでゲームコンテンツが躍進している。
だが、けして海外『企業』の後を追うつもりはなく、海外という時、あくまでその『市場』について戦略を考えている。
例えば前年度でいうとDQ9はまだ欧米で売っていない。これが果たして売れるかは任天堂と協力していきたいところ。
バットマンは日本で売ってもまだ認知が少ない。欧米では売れたのに。
一方、FFXIIIは日米双方で売れた。
このようにコンテンツによって売れ方が違う。
全体にちゃんとしたものを売ろうとすると、海外市場も考えたコンテンツ作りをしてく必要がある。
けしてオンラインかぶれ、海外かぶれではなく、わりと真面目に考えてやってます(キリッ
Q.シリアスゲーム(学習ソフト)についてどうよ?
スクエニメンバーズアイテムの引き換えアイテムをもっと充実してほしい。
ヤフオクで未開封で売られているグッズをむしろアイテムとして配布しては?
A.2年半学研さんと学習ゲームをやったがだめだった。
実際売れたのはDS上の作品だった。
ようやくiPadなどのシリアスゲーム(学習ソフト)の土壌が広がってきたとは思うが、今のところ当社としては全滅。
メンバーズアイテムとしては・・・申し訳ありません、もう少し努力するようにします。
足りないところは多々あると思うが、邁進していきたい。
海外タイトルもまだまだ足りていない。
社内ではかなり厳しいミーティングをこなしてはいる。
しかし、考えを変えながら対応をしていく中で、雑になってしまうところがある。
みなさんに失礼のないように改善していきますので、ご支援のほどよろしくお願いします。
■閉会
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■スクエニの株主総会に出るには:
その年の3月末に株を100株以上保有することが条件。
現在の1株あたりの価格はこちらを参照してください。
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■Allocの個人的感想です。
お土産は昨年度よりまともな物だったと思います。
せっかく過去最高売上を出したにも関わらず、株価が下がったので
そんなんでも参加してくれる株主(ほぼファンですねw)の期待に応えてくれたのだと解釈しましたw
(今年の株価については、前年度の売上に対して、大きな売上が見込める作品が少ないとの失望感から値下がり中・・・)
個人的におお!と思った和田氏の発言は、
攻略本をiPad等で電子書籍化することに(社長個人としては)前向きだったことですね。
アルティマニアが本棚を占領するので、電子化は歓迎します。
議案が昨年より少ない事もあり、昨年より早めに総会は進行しました。
しかし、質疑応答時間はIRカンファレンスでは昨年より時間が短縮されてしまい、発言の機会が少なかったように感じました。
そして、3度目の参加でなんとなーく思ったのは・・・
総会、IRともにおそらく毎年同じ人に質疑応答の時間が当てられている気配がするという点。。。
一緒に参加した友人も首を傾げていましたしおすし・・・
(総会の質疑応答に関しては、損益に絡む質問に限られる為、挙手する人が少ないせいもあると思いますが)
毎度のことながら、和田さんには脱帽!
よくまあ、IRでのあの冗長な質問を瞬時に要点をつかんで回転よく答えられるものだな、とww
あとはできれば、やはり参加者の方がもう少し手短に質問をしてくださると他の方が質問する機会が増えると思いました。
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