//** Last update:2012/6/26 19:29 
他サイト様の紹介と一番最後に私の感想を追記しました
**//


今年もスクエニの株主総会に参加しております!

場所は一昨年までのホテルに戻り、けれど曜日は火曜日、しかも例年より早い午前10時だよー。
15時からだったら午後休で済んだのに・・・。

では、誤字脱字、私個人の目線からのレポートとなりますが、ご容赦くださいませ。

605622848.jpg

関連:
スクエニ株主総会2012 詳細レポート! FF11は歴代DQ/FFで最高の利益(めっつぉさんのレポ)
まこなこさんのレポート


<<第32回定時株主総会>>

日時:2012/6/26(火) 10:00~
場所:ハイアット リージェンシー東京 地下一階「センチュリールーム」

■今回のお土産
あるくんですリターンズ、スライム巾着。
お土産は歩くんですリターンズとスライム巾着だー... on Twitpic
■和田社長の挨拶
役員紹介

■監査報告

■報告事項

・スライド:「一株あたりの配当金/当期純利益の推移」
100円になるように努力します~

・「構造改革の結果、利益は確実に回復中」
出版が苦しくなるとアミューズメントが伸びる。
アミューズメントが苦しくなると、出版が伸びるのよね~


・デジタルエンタテイメント事業
事業モデル、端末が変わってきている。
MMO、HDゲーム、ソーシャルゲーを合わせてデジタルエンタとして売上高推移表を提示。

利益の分配率は、ソフト発売までor発売後の宣伝費などの変化などもあり、今は内訳を単純に公開できない。


■議案決議
議案1:定款一部変更の件
議案2:取締役5名選任の件

■質疑応答
Q1.本社移転について。
引当金についておしえてください。


Ans1.
合併してから10年なので、よりコミュニケーションを取りやすくなる環境にしたい、
不動産物件としてかなりいい契約内容を提示していただいたので、移転することにした。

32ページの当社資本前年度分から移転費用を引き当てるつもりです。


Q2.
先の見込みは?EUの不況の影響は?
株価が下がっていることに対する対策は?


Ans2.
どうやって売り上げを伸ばすかというと、現状一番大きくビジネスモデルを改革することを求められているのは、HD部門。
販売後のアイテムDLCのビジネスモデルなどに注力することによって今後を乗り切る。
ネットワークを基にしたソーシャルゲーで倍の売り上げ計画を見込んでいくつもり。
今は100億、これを400億くらいまでのばしたい。

我々は販売先も開発地もグローバルである。アイドスをリーマン前に買収したことにより、世界不況をうまくのりきったように今後もやっていく。

株価は複合的な要素であがりさがりするもの。
なんとかがんばります(的な)


Q3.
役員報酬の金額が妥当であるか?

Ans3.
どのように決めるか、決め方について役員の話し合いできめている。
将来に向けて準備を行ったか?それが実を結んだか?
「二兎を追え(売り上げも利益もあげろ)」と教えてそれが達成できたか?
市場との比較(他社役員との比較など)を交えて決定している。


Q4.ソニーの株がスクエニの株を保有してて危なくないの?
(コメントいただいて訂正しまししたアセアセ)

Ans4.
ソニーさん不況ですけど、ぜひ応援しとかないと。
事業成績と株主であることは関係ない。
意外な質問だったのでビックリしましたwww大丈夫だ、心配ない!www


Q5.
今後の投資という観点で(何ていったか聞こえなかった)


Ans5.
去年から勉強会を開いている。
いろんな事例、ネットワークの使い方、自分たちの作ったものを上映し、ディスカッションをする場をつくった。
文化をかえることが、一番早く変化に適応できると思う。
PJを超えて意見を交換できるようになった。
1チーム、1タイトル、今4,5チームがソーシャルの開発を頑張っている。
文化を変えることが一番重要だと思っている。


■すべての議案は承認されました。
---------------------------------


■閉会
---------------------------------

■休憩
10:40~11:00


■IRカンファレンス 11:00~
---------------------------------
収益モデルは変化しています。
お客さんに長く遊んでもらう収益モデルじゃないと儲からなくなってきた。




■最新映像の上映
---------------------------------
★トゥームレイダー上映

作り始めの時期から見ていて参考になります。

トゥームレイダーは一番うれたのは1。
ひとつのブランドをどうやって維持、拡大していくかという点は、IP(フランチャイズ)さんがとても参考になった。

アイドス買収したころは、かなりアクションゲーム要素がつよかったので、
1パターンじゃないパズル作るのに物理演算を入れてみたり、いろんな解き方を入れようと話し合った。
移動、探る、という面白さがないとダメで、次にテクニカルな面について考えた。
ララにバズーカからミサイルからいろーんな武器を装備させてみたり。
移動もスライドするだけだと緊張感がないから、上からものが落ちてくる、それを避けながら逃げられるようにしたり。
エディットエンジンで何回も検証してつくっていくわけです。

そういった作り方を日本でも共有していった。

2年くらい前からマルチプレイ部隊をつくった。来年リリースされる。

収益モデルもパッケージうって終わりじゃない。
全てのゲームにおいてあらゆる視点、部門から試行錯誤をしているわけです。


★モバゲーと、戦国IXAのCM上映

ソーシャルゲーって定義があいまい。会社の中ではチームは分けて1年半たった。
似たようなものを作らないように、チーム間は独立させ、あまり情報共有しないようにわざとしている。

コンプガチャはほんの一部だけとらえられている話、どういう収益方法、ゲームデザインをするか、ソーシャルの世界はまだわからないことが多い。


日本だけは、ブラウザゲー(モバゲー、グリー)から、それをアプリゲーに移行させようとしているところ。
ゲームコンテンツは様々なプラットフォームに分散して、収益をあげていかないと。

MMOはドラクエは今のところ好調なので、来年に期待している。
MMOはコストが継続的にかかり、サポートも大変だが、継続して収益をあげていくことができるコンテンツ。
14はコケたけど、今なんとかしてますし。。。


★ドラクエX 上映
出だしはどうだかわからないけど、じわじわくると思う。
現段階で3万人にゲータテスト参加してもらって、声を反映して、遊びやすくすることに注力しているところ。



★14の画像(ガリ)
ローンチしたものを改修してだいぶよくなってきた。
平行してシステムの裏を根本から変えるテストをしている。
左側にあったチャットログを画面中央下に白枠で表示してみたり。
崖から飛び降りるアクションを入れようってことで、ただ歩くだけじゃなくて今後はジャンプできます!

(//よかったねガリさん出番ですよw)

MMOって課金してからの方がお客さん増えてくるんです。
非常に力強い支援をいただいていると感じています。


★GameGlobe
コペンハーゲンのスタジオで作ってるブラウザゲー。
客がゲームを作っていく。
これはかなり挑戦的な作品。
これがグループ全体の学習になるといいな。
こういったものをいかに経験にしていくかが大事。



★E3後に公開されたルミナスエンジンの映像
ゲームエンジンの工房がないとハイエンドゲームは作れない。
各スタジオ、各ゲームに特化したエンジンを開発する必要があるんだよね。

描画としてはこれくらいできるよっていうデモ。
今後のゲーム全てをこれでやろうとすると戦闘シーンとか大変なので、それはまた後で。




■質疑応答
Q1
DLCなどやるのはいいけど、長く遊んでもらおうとする=他のゲームの本数下がるんじゃない?
あと他に売れそうなコミックでそうですか?



Ans.
作って終わりだと、早く買って早く終わらせたもん勝ちになってしまう。
本数だけでいうと、それは減ります。
でも、DLCなど収益モデルを変えて売り上げも順調に伸びている。

いぬぼくオヌヌメ。


Q2.
ドラクエがWiiUで出るのが気になる・・・5年前にFF7 for PS3ってあったからずっと期待してたんですけど・・・
なかなかでないのは、なんでなの?
リメイクはでないの?

Ans.
ドラクエの「その当時一番売れていてるハードから出す」には、いろいろ条件がある。
一極のゲームコンソールが原則。
コンソールの一部に昔はハードがあったが、ハードの一部がコンソールになってるのよね、今。
コアMMOユーザーだけじゃなくてもプレイしやすいよってアピールにWiiUはよいと思う。

FF7は、ACCで一区切りだと思っている。
7を超えるものを作ろうと思いつつ、未だに超えられない。
世界各地のスタジオいくと、「FF7は神ゲー」と言われまくる。
うちのスタッフも喜んで作るでしょう、でもそれを作ったら燃え尽きそう、会社が。
だから、それを超えるものを作ってほしい。



Q3.
メンバーズのイラストプレート今年のはどうなってますか?

Ans.
メンバーズは去年不具合があったので、改修作業で忙しくてもしかしたら通知が遅れているのかもしれない。


Q4.
ドラクエXで、オフラインで遊べる時間は長いんですか?

Ans.
何時間かはあるけど、何十時間でもない。うーん・・・あまり話せないw

以上、終了。
--------------------------------------

感想:
今年は、ドリンクのサービスがありませんでした(´;ω;`)ブワッ
オレンジジュース楽しみにしてたのにぃぃぃぃい!!!
→まこなこさんによると隣の会場(2部屋あった)にだけ飲み物があったらしい(アナウンスしてよぉぉ)

去年よりも参加者が減った気がしました。
総会の質疑も、IRカンファの質疑でも、例年に比べると手をあげる人が少なかったですね。


自分は手をあげてもいつものように指されないわけですが、、
もし質問できたなら
「クリエイターの流出を食い止めようと思わないのか?なぜ流出するのか、経営陣の考え方とクリエイターの考えに何か問題があるのか?」
とか、
「初期メンバーがやめていく今、若手クリエイターを育て、引き継げるように会社としてどのような取り組みをしているのか?」とか聞きたかったな~・・・

あと、せめてお土産は・・・FF25周年記念グッズ入れましょうよ(´・ω・`)
毎年入ってたポストカードもないし・・・・おばちゃんガッカリだよ・・・


余談ですが、、
会場内はスマホとWi-Fiが圏外でした。

私は毎年スタッフの方に通信機器をオフにし、メモを取るだけという条件で事前にOKをいただいてネットブックを持ち込んでいます。
当たり前の話なんですが、基本的には会場内は撮影・録音・通信機器の持ち込みは禁止です。

しかも今回の会場は地下なので、2つのエスカレーターを上ってエントランスホールまで出ないと電波が入らなかった。
なので、休憩中にエントランスホールまでいき、この日の為だけに借りたイーモバのレンタルルーターを使って速報させていただきました。
最近はMBAでメモとる人も増えてきたねえ~








関連記事




Q4.ソニーの株を保有してて危なくないの?

これはSCEがスクエニ株を保有しているの間違いじゃないですかね?
【2012/06/26 14:00】 URL | 通行人 #-[ 編集]
> Q4.ソニーの株を保有してて危なくないの?
>
> これはSCEがスクエニ株を保有しているの間違いじゃないですかね?

あ、そういうことだったんですね、聞き間違えていました。
訂正させていただきます(;´Д`) ありがとうございます!
【2012/06/26 16:43】 URL | Alloc #z8Ev11P6[ 編集]
若手クリエイターの育成は第一はしてるみたいですよ
FF13-2アルマニΩで鳥山氏が「DLCは若手を中心に作ってもらった」と言ってましたから
若手に、いきなりはい新作よろしく!は会社としてもリスクが高いですし、
今の時代どんな物でもネットでボロクソ叩かれるから若手の心が折れる可能性もあるので
DLCを追加で儲ける&若手育成の場ってのは中々良いと思います
【2012/06/26 18:10】 URL | 通行人 #-[ 編集]
なるほど、DLCで育成ってたしかにとってもいい機会ですね!
そうだったのか~(・∀・)

あとは早く、北瀬さんや野村さんみたいに代表的なものをプロデュースできる人が現れるといいな~
もっと任せられる人材増えないと、一箇所に負荷が集中して大変なんじゃないか心配になるです・・・
【2012/06/26 18:18】 URL | Alloc #z8Ev11P6[ 編集]
北瀬さんや野村さんに続く方と言えば、私は塩川さんに期待してます。元第一制作の方でディシディアFFなど手掛けた方です。
現在は米国で、松澤さん(FF13の召喚獣など手掛けた方)達と日米共同で新作を制作されてるようです。
他にも水面下で新作に取り掛かってる方もいるかもしれません。

http://cgworld.jp/feature/report/cedec2010-sq.html
海外ゲームを1ヶ月で100本もプレイして和田社長に海外市場へ挑戦したいという思いをぶちまけたところ、「だったらやってみろ」と言われたとか
【2012/06/26 20:23】 URL | 通行人 #-[ 編集]
連続でコメントしてすいません…
和田社長の近年のスクエニ開発者への挑発的な言動や、先の塩川さんの例を見るに
「熱意があるならやってみろ。無いなら辞めろ」ってスタンスで、それが過去活躍したクリエイターでも例外なく当てはめらてるのだと思います。
会社としては、ルミナスエンジンなど環境は整えているので、モチベーションは自分で何とかしろよと。
会社がモチベーション用意したところで、過去の自分に勝つのは自分しかいないでしょうし。
和田社長は以前、「社員の3分の1を20代にしたら、問題の7割は解決する」
とTwitterで呟いていたので、熱意は無いのに権力はある社員が多いのかもしれないと感じました。
過去に大作作って満足して、もう熱意を失ってしまった方もいるのかなと。
【2012/06/26 20:33】 URL | 通行人 #-[ 編集]
はじめまして記事の中に出てくる、戦国IXAに関するブログを書いているものです。
この度Allocさんの書かれた記事のリンクを拝見する機会があり、とても興味深い内容だったので、記事の中で引用させて頂きましたm(_ _)m
もし何か問題がありましたら、仰ってください。
突然失礼いたしました。
【2012/06/27 00:21】 URL | 筆者 #3/VKSDZ2[ 編集]
このコメントは管理者の承認待ちです
【2012/06/28 18:27】 | #[ 編集]














管理者にだけ表示を許可する


| HOME |


Design by mi104c.
Copyright © 2014 棺桶にはプレイアーツを入れてくれ, All rights reserved.
まとめ