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娘をママンに預けて今年もスクエニの株主総会に参加しております!


場所も時間も去年と同じだよ~。

では、誤字脱字あり、私個人目線からのやっつけ速報だけ~なレポートとなりますが、ご容赦ください><




去年のおさらい株主総会:
スクエニ株主総会2012 詳細レポート! FF11は歴代DQ/FFで最高の利益(めっつぉさんのレポ)
まこなこさんのレポート


<<第33回定時株主総会>>

日時:2012/6/25(火) 10:00~
場所:ハイアット リージェンシー東京 地下一階「センチュリールーム」

■今回のお土産


・チョコボサブレ
・スライムバスボール

10:00~

■和田さんの挨拶
役員紹介

■監査報告
・初めての損失を計上して申し訳ありません。
発足して10年の売上高推移のスライドを表示。
直近5年の事業セグメント別売上高推移のスライド。
事業の分け方は影響していない。

生産能力は変わっていないが、主力であるデジタルエンタテイメント事業が赤字。
アミューズメントも当年度に限り赤字に転落。

アミューズメントについて。
当年度は大型開発円権が不発に終わり、初のセグメント赤字に。
堅調な売上を出していたので、ゲーム機の大型開発をしていたが、今後は大きい損失が出ないよう、堅実にやっていくことにす

る。
施設事業は順調。


・HDゲーム 当年度の赤字要因。
・SNS きわめて順調。今後は国外にも期待。
・MMO 今後のDQXとFFXIVの収益貢献に期待。


デジタルエンタテイメント事業とSNSゲーの売上高推移のスライド。
そろそろいいHIT作にめぐりあえないかなーと期待w どうなるかはなんともいえないけども


ビジネスモデルの転換が、チャンスでありチャレンジでもある。
・過渡期の最終として、あえて欧米中心に旧モデルで主力タイトルを投じたが成果出ず。
・ビジネスモデル転換という構造改革のスピードは期待に達しなかった。

トゥームレイダーとかヒットマンとかとても良い作品があったんですが、投資を見誤ったのは私の責任です。
マーケットの変化にまだ充分追いつけていない状況。
投資したのコスト分の回収ができなかった。


バランスシートは依然として強固。
構造改革についてまだ投資できる体力があります。
不振の原因が一過性のものか、構造的なものかでいうと、市場とのバランス、財務体質等、組織の構造による要因はないと考

えている。
スマホ、ブラウザゲーが売り上げに貢献しているものの、アミューズメントと海外での家庭用ゲームの不振が損失の主な原因。


■質疑応答
Q. コミックスに関して、ゲームに属したコミックそのものを面白くして雑誌ともども売上を伸ばしていくつもりはあるのか?

A.内容がよくないゲームを出していた時期もあった。
収益モデルが大きく違ってきた。どんなに楽しんでいる人でも5.6千円を出すのが限度。
タイミングも発売直後のみの伸び。
コンテンツデザインを質の高いものを投資していこうと考えているが、いかに面白いものを作るのかということと、収益が出るもの

を作ることは必ずしも一致しないので考えどころ。
コミックスは、メディアミックスしていくうえで、準備としての投資は必要。
コミックスで読んでもらう為にアニメを出したり、そこからまたコミックを買ってもらえるようにしている。
今後は電子コミック事業に期待しているが、スマホタブレットが普及していく中でウェブ上でのみ新作を出したり、無料で読めるよ

うにして、集客をはかっています。



Q.欧米の売上伸び悩みが原因だが、ビッグタイトルの海外展開を控えていくのか?
A.ディスクセールスオンリー、しかも発売直後しか大きく売れないものを今後どうしていくかが課題だが、去る私が今後の舵取り

について述べるのもアレなので・・・。

Q.FF14の戦犯追及をしてもいいのでは?FF11は今後どうするのか?持続的にオンゲーが売れる状況をどうつくっていくのか?
A.小さな会社から大きな会社になっていく中で、どうつくるかってところに注力していく開発な為に、作業分担が透明でなければ

ならない。チームで動くためには、誰が何をやるのかが明確でなければならないが、それから動かなければならない。
チームとして作るのはどうしていかなければならないか考えている内に開発費が大きくなっていったり・・・開発工程の問題であ

って戦犯が誰というのはない。
今まで出てきたタイトルについてもコンテンツは大事にして継続的に事業を行っていきます。


Q.震災のとき、「みんなでクエスト」というゲームの掲示板のおかげで安否確認ができて助かったありがとうございました。だから

株を持ち続けているんだけども、
さんざん課金したゲームがなくなった。PC版になってしまったが、空いた時間に手元で楽しめなくなってガッカリした。

A.継続的にゲームを長く愛してくださり、ありがとうございます。開発陣も嬉しいと思います。
今後同じタイトルを継続していくよりも、みんなでクエストにようなタイプの新しいゲームを開発していくことを選択しました。
個々人が楽しめるゲームか、みんなで楽しむゲームでやっていくかというと、私の個人的な意見ですが、
パーソナルになって遊んでいく中で、集団にどう入っていくか、それぞれの開発人にも考えもあるし、ゲーマー個人にもそれぞれ

いろんな考えがある。お客さんの顔が見える状態で作るゲームというのが、結果的に楽しんでもらえる良いゲームになると思っ

ている。



Q.和田さん乙でした。
商売の原則を忘れ、ゲームの本質を忘れたから不振なんじゃないか?
安く作ってたくさん売るっていうのが商売の基本かと。第一にゲーム性、ストーリーなのに、二の次でいい画像にこだわりすぎて

開発費が膨れ上がってるのでは?
プレイヤーが求めていないものに注力しすぎたのが敗因ではないのか?
IXAやったけど2年であきた。

A.大変貴重な意見として受け止めます。
お客様の意見をもっと聞こうという体質にかえていこうという気持ちに昨今はなってまいりました。
真摯に受け止めます。ありがとうございます。



■決議事項議案
第1号議案 37ページ
 └取締役5名選任の件
 

第2号議案 39ページ
└監査役1名選任の件

第3号議案 40ページ
└補欠監査役1名選任の件


■すべての議案は承認されました

■新任役員の紹介

■新社長の松田さんからの挨拶

 
■閉会
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休憩:トロイア国のジャズアレンジの曲が流れてる~





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▼IRカンファレンス▼
経営陣:松田さん、フィリップさん、

製作陣:
FF14プロデューサー 吉P、
FF15, KHのP 橋本さん、
FF15 Coディレクター田畑さん、
モバイル部門GM 安藤さん、
コミックガンガン編集長 松崎さん、
DQX 斉藤P、藤沢ディレクター
 

■最新映像の上映
E3で公開されたPV
・FF14
・LRFF13
・FF10、FF10-2 HD
・Thief
・マーダード
・KH3
・FF15
・DQX ニコ生のEDで流れたPVと七夕ロマンス配信のお知らせ画像。




■松田社長から登壇者の紹介と各自挨拶
・吉P
FF14が軌道にのるまで開発でご迷惑をおかけして申し訳なかった。
92万人のベータ申し込みがあり、大変ありがたい。8/27にPC, PS3版が出るのでよろしくです!

・フィリップ取締役
私は元々この業界に15年いた技術側の人間でしたが、アイドスのCEOなどを経てこの度役員になりました。
オペレーション上の俊敏性、簡素化、業界の変化などを捉えてスクエニのゲーム事業を進めていきたいと思います。よろしこ。

・田畑さん
この会社は社販でソフトを安く買える制度があり、本当にたくさんの社員が社割でいろいろなゲームを購入している。
なかには「え?そんなマイナーなのも買うの?」ってやつもいる。
あまり今日は15の質問には答えられないけど、よろぴく。

・安藤さん
モバイル部門はできて1年3ヶ月の新しい部門ですが、オリジナルタイトルの開発に注力しています。
スマホ業界では、パズドラについで拡散性ミリオンアーサーで2位をとりました!中国でもリリースが決まり、東南アジア各地でも

ニュアンスはほぼ変えることなくローカライズしてリリースができて嬉しい限りです。

・松崎さん
最近はウェブの発行をがんばってます。でも神でも頑張ってアニメ化につなげていきたいです。ヨロシクオナシャス。

・斉藤P
たぶんみんなFFの質問したいんだよね?だからこの場を借りて僕と藤澤からDQXのプレゼンを先にやらせてもらいますね。

・藤澤ディレクテター
15年ほりいゆうじさんと開発してきました藤澤です、よろしくです。


ここからDQXのプレゼンはじまる。今までの対応アプデ内容説明とか。
最後に斉藤Pから
「ニコ生で10時間かけて説明したものを今日は5分でやって!って言われたんですよw」







■質疑応答
Q1.ドラクエ11はどうなん?
あと、DQ9は500万売れたのにDQ10は100万。オンラインになったことで離れた400万人のユーザーはドラクエ11に期待してると

思う。

A.
松田さん
11はどういった形で出すかいろいろと検討しています。が、まだ話せる時期ではありません。
いろんなチャレンジをしてたくさんのユーザーに楽しんでもらっているタイトルなので、今後も大きく伸びて欲しい。

斉藤P
今後のドラクエシリーズについては必ずしもオンラインというわけではない。
1つのキーワードがあって、「面白いものを作ろう!」です。作るのは大変時間がかかりますが、皆さんの期待に応えられるような

作品を提供していきたいと思っています。


Q2.パチンコ、パチスロへの展開は考えてるの?

A. 松田さん
状況の変化は見極めていきたいが、そういった他業態への対応は、法の規制など難しい問題もあるので今後どうこうという話は

差し控えさせていただきたい。


Q3.FF14のPS3での読み込み速度の改善は?
新規の方の割引はあるの?

A.吉Pさんは答えました。
あともう一段最適化をさせていただきますが、グラフィックはもうPS3のハード性能の限界まであげてきているので、いくら最適化

しても後はハードの限界の問題になる。
新規の方へはスタンダードパックと、その他各種パックを用意しているので、正式サービスの料金に関しては既にアナウンスした

料金体系のとおりです。


Q4.吉Pの軽さを見て好きになって株主になろうとしたので、今日こうして会えて嬉しいですw
FF14でもFF11のように長く課金しているユーザーへの特典といったものがあるのか?

A.吉Pさんは今日もチャラかっこいいお洋服を着て答えました。
課金はとても重要なことだと思っていて、あ、これいっちゃっていいのかな?!いいですよね?チラッチラ!
実は1ヶ月、6ヶ月という期間毎の契約報酬を用意しています。
ロングユーザーへの手厚い報酬型サービスをベータ版の後に提供する予定。


Q5.先ほどいろんなPVを見せてもらったけど、全部見てると目が疲れる。総会でもいったけど、ユーザーの求めるものとは逆の技

術や画質にこだわったものづくりになっているのでは?
あと戦国IXAを2年やったけど、だんだんつまらなくなるし、ずっとやってる強い人に勝てないから新規が入りにくいし、ミドルユー

ザーや初心者ユーザーはそれぞれステージを分けるといった対応をしてはどうか?

A.松田さん
貴重なご意見として開発陣含め、持ち帰り検討させていただきます。


Q6.出版、コミックスをどうアニメ化につなげていくのでしょうか?

A.松崎さん
アニメ化するにあたっては、会議の場に原作者を呼び、なるべく原作者の意図をくんで、原作に近いアニメ化をできるよう配慮し

ている。どういった時間帯にどの局で放映するのが望ましいかなど考えている。
今後のアニメ化予定の作品については、年に何本と決めているわけではなく、当社一押しの売れ筋コミックを営業してアニメ化に

向けてあちこちプロモーションしてまわっている。
だから今現在、プロモーションをたくさんしているコミックス作品については、今後アニメ化される可能性があるます。


Q7.取締役会にクリエイター出身者がまだまだ少ないと思うんだけど、たとえば今後、FF14が大成功して吉Pが役員に大昇進!なんてことはあるの?

A.松田さん
会社として組織運営のことはいろいろ検討していきたいと思います。
クリエイター陣は弊社に利益をもたらす売上に直結した人々なので、開発人含め、今後も楽しんでいただける作品を送りだせるよう、まい進してまいりたいと思います。
本日はありがとうございました。


橋本さん「(´・ω・`)ショボーン」
田畑さん「(´・ω:;.:... 」



おおおおうふ(´;ω;`)肝心なFF15に関しての質疑がなかった!!!もったいねえ!!!

以上!
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まとめ



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